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 State Controllers Parte 1

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unknown_gamer
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Masculino Cantidad de envíos : 43
Fecha de inscripción : 27/08/2008

State Controllers Parte 1 Empty
MensajeTema: State Controllers Parte 1   State Controllers Parte 1 Icon_minitimeMar Sep 02, 2008 3:53 am

[Tutorial] State Controllers Parte 1


BY: unknown_gamer
// www.pixel-creations.org para mas tutoriales

DESCARGA DIRECTA DEL TUTORIAL EN LA WEB.
PEDIR PERMISO PARA USARLO EN OTRO LUGAR...


Bueno, Aqui empieza mi segundo tutorial, la parte 1 porque los state controllers son demasiados para un solo tutorial. Este tutorial se basara en los que seguramente ocuparas mas para hacer ataques. No serán super ataques pero son lo más basico y con ellos iras empezando a entenderle a esto de "state controllers".

Como en mi tutorial de triggers empezare explicando que es un state controller y de que nos sirven.

NOTA: RECOMIENDO ALTAMENTE QUE SE LEAN MI TUTORIAL DE TRIGGERS ANTES DE SEGUIR AVANZANDO. PUEDEN ENCONTRARLO EN www.pixel-creations.org

Los state controllers nos sirven para muchas cosas, son acciones que el jugador hará o que se harán para el jugador. No se si estuvo enredado eso, haber si lo explico diferente... Son acciones que hará el jugador o se le aplicarán a el... mejor? bueno espero que si, creo que esa es la forma más sencilla de explicarlo.

En estu tutorial como dije hablaremos de lo más basico, aqui un indice:
------------------
BASICOS:
------------------
I - Changestate
II - Changeanim
III - Hitdef
IV - Explod
------------------
EXTRAS:
------------------
V - EnvShake
VI - VelSet

Perfecto ahora que sabemos de que hablaremos podemos empezar.

====================================
I - CHANGESTATE
====================================
Primero lo primero como dicen. Muy sencillo y simple de explicar, aqui os pongo un ejemplo y ya vereis que rapido le entendeis.

Código:
[State XXX] ;XXX sera el numero del state en el que esteis
type = changestate ;aqui en type se pone el state controller
trigger1 = AnimTime = 0 ;Esto lo entendereis en el tutorial de triggers
value = 0

Este mismo ejemplo esta en el tutorial de triggers asi que por eso os pido que antes de continuar os lo leais para entenderle mejor.

Explicacion:
Simple y sencillo, el changestate lo que hace es cambiar de state, o sea que del state XXX (donde estabamos) pasaremos al state 0. Por ejemplo, si despues de un golpe queremos regresar al state de "STANDING" (state 0 es standing) entonces usamos el state controller "type = changestate" con "value = 0" para volver al state 0. Por lo que hemos visto, a changestate se le da el valor de "value" (esto es muy importante que lo sepais y entendais).

====================================
II - CHANGEANIM
====================================
Empecemos por la lógica, si traducimos esto, nos dice: CAMBIAR ANIMACION. Bien, ya tenemos nuestro significado... asi de facil.

El mismo ejemplo de antes, para que veas las diferencias y similitudes:

[State XXX]
type = changeanim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 220

Perfecto, miren lo siguiente, comparando changestate y changeanim:

Similitudes:
- Las 2 usan "value" para darse valor
Diferencias:
- Una cambia a un estada (changestate) otr a una animacion de accion(changeanim)

En este caso el "value=220" nos dice que la animación será cambiada al "PUÑO FUERTE" porque la accion de comienzo de esa animacion tiene el numero 220. Si, leyeron bien "ACCION DE COMIENZO", cada animación en el fighter factory lo pueden ver bien, abajo del nombre tiene lo que se llama "accion de comienzo", pues ese nombre es el valor que usaremos para cambiar nuestr Osea, que porque mi animacion sea la numero 2, no pondre "value = 2", sino pondre el numero que aparece en "accion de com.ienzo" animaciones.

Ademas de "value", le podemos agregar algoopcional, que si no queres pues no se lo ponemos, y es la opcion: "elem" aqui el ejemplo:

Código:
[State XXX]
type = changeanim
trigger1 = AnimTime = 0
value = 220
elem = 2

"elem" lo que nos dice es,de que elemento de la animacion empezaremos, O sea que si tu animacion consta de 5 sprites, con este codigo hara que la animacion cambie, y que envez de empezar del primer sprite, empieze del numero 2.

====================================
III - HITDEF
====================================
Este realmente es demasiado largo, podria hacer un tutorial de solo este state controller, asi que lo resumire y solo dare las cosas mas importantes, como siempre empezare con el significado, aplicacion y un ejemplo para explicar.

El hitdef se usa cuando estas en un estado XXX (XXX es cualquier numero de estado) y la caja de colision ROJA (la de golpe) choca con la caja de colision AZUL del oponente. O sea, lo que significa que P1 le ha pegado a P2.

Traduciendo HITDEF, miramos que es: DEFINICION DE GOLPE, y eso haremos, definiremos como será el golpe que P1 le dara a P2. (Player 1 y player 2 relativamente)

Ejemplo:

Código:
[State XXX]
type = Hitdef 
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, NA
damage = 20
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
poweradd = 20
Eso creo que seria lo más relevante, esque son demasiadas cosas que se pueden agregar, para más información ver los documentos que vienen en mugen, aun asi, pretendo hace un tutorial intensivo sobre este state controller mas adelante.

Explicacion:

Type = hitdef ya sabemos para que es, simplemente nos dice que vamos a definir el ataque, osea lo que pase cuando la CAJA ROJA de P1 colicione con alguna CAJA AZUL del oponente.

trigger1 = AnimElem = 2 esto lo podeis ver en mi otro tutorial de triggers en pixel-creations.org

attr = S, NA Esto significa que el ataque sera STANDING (o sea el p1 estara de pie) NORMAL ATTACK (y sera un ataque normal, aunq tambien puedo tomar valor de SA SPECIAL ATTACK o HA HYPER ATTACK)

damage = 20 es el daño que le haremos al oponente, se le restara 20 de vida.

animtype = Light tipo de animacion del golpe, será "light", "medium", "hard", "back", "up" o "diagup".

guardflag = MA Esto nos dice como puede defenderse el P2, en este caso es: M (HIGH LOW) A(air)

hitflag = MAF Este nos dice en que tipo de estado debe eestar el player2 para que le peguemos, por predeterminado es MADF, son todos los tipos M(HIGH LOW) A (AIR) F(FALL)

poweradd = 20 Si queremos que al dar un golpe, nuestra barra de energia aumente, ponemos poweradd = X donde "x" es el valor de aumento, pero si queremos que baje, ponemos un numero negativo poweradd= -20 o cualquier otro.

Bueno, esto es mas que nada lo básico estaros pendientes de la Pixel-creations para un tutorial completo de hitdef.

====================================
IV - EXPLOD
====================================
Empezemos con que son los EXPLODS, simple efectos graficos que no tienen en si vida como un personaje, nada mas son animaciones o puede ser una simple imagen usada de fondo o de efecto extra al personaje, sin interferir en acciones o colisiones.

Aqui el ejemplo:

Código:
[State XXX]
type = explod ;esta parte ya la explique varias veces
trigger1 = time=1 ;vean mi tutorial de triggers
anim = XXX
id = XXX
pos = x,y
postype = p1
facing = 1
bindtime = 5
vel = x,y
accel = 0,0
removetime = -2
ignorehitpause = 1
ontop = 1

Creo que eso es todo lo que necesitais saber, ahora la explicacion jeje.

anim = XXX Simple y sencillo, damos el valor de la animacion que queremos que el explod use

id = XXX el identificador del explod, con el podemos hacer cosas como eliminarlo en alguna parte del state

pos = x,y las posiciones relativas al postype

postype = p1 puede se p1, p2, left, right... prueben y veran a lo que me refiero

facing = 1 para donde estara viendo el explod

bindtime = 5 cuanto tiempo durara el explod en el lugar de posicion

vel = x,y si lleva velocidad y cuanto en cada corrdenada

accel = 0,0 la aceleracion que llevara, si no quieren, pongan 0,0

removetime = -2El -2 significa que se removera hasta q termine la animacion, pero pueden poner algun tiempo determinado como 5 o 8

ignorehitpause = 1 ignora la pausa que se hace a la hora de un golpe

ontop = 1 se dibuja adelante de cualquier otro sprite. 0 es lo predefinido.

=============================================
>>>>>>>>>>>>>>>>EXTRAS<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
=============================================

====================================
V - ENVSHAKE
====================================
Este state controller hace que la pantalla tiemble, como si fuera un terremoto. Aqui os dejo un ejemplo:

Código:
[State XXX]
type = envshake
trigger1 = AnimElem = 2
time = 10 ;el tiempo que durara el temblor
freq = 60 ;la frecuencia del temblor, mientras mas, mas fuerte sera
ampl = -4 ;mientras mayo sea, mas se movera la pantalla de arriba a abajo

Creo que esto no tiene mucha complicacion, es nada mas ver e ir probando, pero se que este codigo muchos lo usaran y les sera util.

====================================
VI - VELSET
====================================
Bien, traduzcamos el significado: Imponer Velocidad... Y eso mismo hace, le pone una velocidad al P1. Una velocidad en el eje X y otra en el eje Y, aunque puede ser la misma si quieren. Ejemplo:

Código:
[State XXX]
type = velset
trigger1 = time<8
x=8
y=0

Este codigo lo que hara durante los primeros 7 ticks del state es mover darle al jugador una velocidad de 8 en el eje x moviendose hacia adelante y 0 en el eje y, osea ni para arriba, ni para abajo, juegen con los valores y vran los resultados.

Bueno, eso es todo para la primera parte de los STATE CONTROLLERS, esperen más en un futuro y espero que hayan aprendido algo, cualquier duda mandarmela a mi, o visiten la web y la dejan por ahi.

Saludos.
unknown_gamer (Pixel-Creations)
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Julian_Sk
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MensajeTema: Re: State Controllers Parte 1   State Controllers Parte 1 Icon_minitimeJue Sep 04, 2008 6:02 pm

Muy Bien Explicado este Tutorial ^^, Lo Lei Completo y Esta Bien Bueno para los que se Inician
en Esto de la Programacion sonrie , Son Pequeñas Cosas que Sirven para ir Empezando...

El "EnvShake" tambien puede ir en el HitDef, pero no le Quiero Complicar las Cosas a los Nuevos xP
asi que Eslo Mismo ¡¡

Gracias y Suerte ^^
goood
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http://mugenisfree.webs.com/
 
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